Reglas, clichés y estereotipos de Final Fantasy

Todos los JRPG, y los Final Fantasy en particular, reúnen un buen conjunto de reglas, clichés y estereotipos. Algunas de estas reglas podrán parecernos absurdas y manidas,  otras simpáticas  y necesarias. Pero decididamente, un Final Fantasy que no reúna un buen número de ellas no merece portar tal nombre.

Tifita en FF1

Tras largos años de pormenorizados estudios científicos, he reunido una lista con las reglas que todo buen Final Fantasy debe cumplir. La mayoría de ellas las he recopilado, traducido y adaptado del foro de la Wiki de Final Fantasy: «Rules of Final Fantasy» y de la web «The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés«. Otras son de cosecha propia.

Reglas generales:

  1. No puede ser Final Fantasy sin al menos uno de los siguientes animales sujetos a copyright: Chocobos (TM) o Moogles (TM).
  2. Debe haber siempre una línea de diálogo que está mal traducida o que no tiene sentido.
  3. Cada juego de Final Fantasy debe contener las palabras «Final Fantasy» en el título (frase cortesía de Capitán Obvio).
  4. El Final Fantasy original es, irónicamente, la excepción en casi todas (por no decir todas) las reglas de Final Fantasy.
  5. Ni el sentido de lo práctico, ni la ingeniería, ni la termodinámica, ni la geometría euclídea, ni la teoría de la relatividad, ni tan siquiera la física general tienen cabida en el diseño de los edificios, ni de las armas, ni de las secuencias de batalla, ni ESPECIALMENTE los límites de los personajes en la saga Final Fantasy. El número exacto de estas reglas que los desarrolladores ignoran varía de juego en juego, pero por lo general, al menos una de ellas acaba siendo arrojada por la ventana (e impactando a Aeris en su caída).
  6. Todo MMORPG de Final Fantasy debe exigir una cuenta mensual por jugar.
  7. Existen nueces que causan mutaciones genéticas a los chocobos. Entre éstas, se incluyen el caminar por el agua, el trepar montañas, o diversos colores.
  8. Cualquier cosa que Sakaguchi considere así, es así. No hay peros que valgan.
  9. La banda sonora debe contener el Preludio, el Epílogo (FF Theme) y el Victory Fanfare. Contradecir esta regla provocará las iras de los aficionados.
  10. Si un Final Fantasy no innova, será criticado por no adaptarse a los nuevos tiempos. Pero si innova, será criticado por no respetar las señas de identidad de la saga.

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Sobre los protagonistas

  1. Si  hay una mujer, entonces ésta será el mejor lanzador de conjuros del juego. Si hay un hombre, éste será el mejor guerrero.
  2. La regla anterior también se aplica a hombres andróginos y a mujeres masculinas.
  3. La gravedad no es más que un conjuro. Por tanto, el pelo de la gente no tiene que someterse a sus leyes.
  4. Al menos un personaje principal tiene o los ojos azules, o el pelo rubio, o ambos.
  5. La regla 9 de esta categoría siempre se cumple.
  6. A partir de Final Fantasy IV, siempre habrá tres miembros femeninos en el grupo. Ni más, ni menos. Entre éstas, una TIENE que estar ridículamente buena, otra tonta, y la tercera o bien una combinación de las dos, o bien la seria del grupo. Cualquiera de ellas puede ser también una luchadora decente.
  7. Si existe la posibilidad de que el personaje protagonista sienta interés amoroso en más de un personaje, entonces los fans verterán ríos de tinta discutiendo sobre quién recae el interés «oficial».
  8. ¡Nunca sobreestimes a los bajitos!
  9. La regla 5 de esta categoría no se cumple nunca.
  10. A partir de Final Fantasy VI, debe haber siempre un personaje jugable antropomórfico e innecesario: Umaro, Rojo XII, Cait Sith, Zell (quien realmente sabemos que es un extraterrestre enviado para demostrarnos cuán malo puede llegar a ser un personaje), Quina Queen, Kimahri y Fran.
  11. A partir de Final Fantasy VI, Biggs y Wedge deben aparecer siempre. No importa que sobrevivan o no.
  12. A partir de Final Fantasy VI, debe haber siempre una chica que es importante para la trama que, o bien se enamora del protagonista, o bien es ella misma la protagonista.
  13. Con la excepción de Yitán, todo ladrón en Final Fantasy debe ser muy débil en combate pero a cambio, poseer la habilidad de robar. Final Fantasy I no cuenta.
  14. Dejemos las cosas claras: eres un ladrón. Puedes entrar en casa de quien te dé la gana como Pedro por su casa. Puedes ponerte a buscar cosas. Cualquier cosa que encuentres y no esté sujeta allí con clavos te la puedes quedar. Con frecuencia te colarás en viviendas ajenas, mangarás todo tipo de objetos a estos perfectos desconocidos, y luego te pondrás a conversar con ellos como si fuerais vecinos de toda la vida, para luego irte con sus reliquias familiares bajo el brazo. Por desgracia, esto nunca se puede hacer en las tiendas.
  15. Por cada personaje que exista, debe de existir un fanático/a que apoye a dicho personaje.
  16. Hay fan-art guarro para cada personaje de Final Fantasy. Sí, incluso para Quina.
  17. Si el personaje es un dragontino, o tiene la habilidad de saltar, entonces podrá saltar ignorando toda ley física o altura del techo.
  18. Los personajes adorarán el blog de Final Fantasy «Final’s World«.
  19. Si alguna raza aparenta tener solo un género, entonces más tarde o más temprano habrá alguna aclaración oficial para evitar que la gente dibuje fan-art explícito. Por supuesto, esto no solo no funcionará, sino que empeorará las cosas.
  20. Si el personaje tiene cola, tirar de ella no reducirá su nivel de combate. Es más, posiblemente consigas que te maten de la forma más brutal posible. Eso sí, si sobrevives, podrás fanfarronear de tu hazaña.
  21. La muerte de Aeris te hizo llorar, y siempre te hará llorar, no importa cuántas veces la hayas visto.
  22. Un personaje llamado Cid será, como mínimo, mencionado en cada juego de la saga, incluso en el primero.
  23. Cada personaje principal/jugable tiene que tener al menos un boceto de Amano o de Nomura.
  24. Es el destino de algún personaje hacer algo de lo que se arrepentirá. Tal destino será siempre detenido al final.
  25. Tener una cama donde dormir bien por la noche curará todo tipo de heridas, enfermedades y discapacidades, incluso la muerte en batalla.
  26. La muerte de un personaje durante una batalla puede solucionarse fácilmente empleando una Cola de Fénix, un conjuro o durmiendo en una posada. Pero una muerte fuera de una batalla es permanente. No importa cuántos objetos para resucitar tengas, si un personaje muere durante una secuencia cinemática, no hay nada que hacer.
  27. El personaje principal de Final Fantasy VI y XII estará siempre sometido a debate.
  28. Regla de Barret: Si el personaje pertenece a algún grupo étnico que no sea el blanco, entonces reflejará todos los tópicos habidos y por haber.
  29. Darle a un Nu Mou una galletita para perros o reirte de sus habilidades físicas es una MALA idea. No tienen Scathe por gusto precisamente…
  30. Todo dragontino tendrá un final trágico.
  31. Todos los juegos han de contener al menos un personaje cuyo nombre sea casi impronunciable. Esto provoca discusiones sobre la forma correcta de pronunciarlos. Muchas veces, estas discusiones han terminado tras descubrir que la pronunciación auténtica es precisamente la menos atractiva posible.
  32. Regla De Yuna: Siempre que haya un Final Fantasy que sea secuela directa de otro y cuyo personaje principal sea el mismo que el del juego anterior, ese personaje siempre empezará con habilidades de principiante. Todo lo que haya aprendido en el juego anterior habrá desaparecido, al igual que todas sus ultra-poderosas armas y demás equipo.
  33. Todos los soldados y guardias trabajando para el imperio malvado son, por norma general, torpes, cobardes e incompetentes. Todos los miembros de la heroica facción de la resistencia son, por norma general, penosamente débiles y faltos de experiencia y serán aniquilados hasta el último hombre en el momento en que haya contacto con el enemigo.
  34. Los personajes suelen ser jóvenes. Muy jóvenes.  La edad media suele ser de 15 años, a no ser que el personaje sea un guerrero veterano y condecorado, en cuyo caso puede llegar a tener hasta 18 años.  Esta regla se cumple especialmente en los primeros Final Fantasy, en los Crystal Chroniques  y en otras subsagas.

Sobre los enemigos

  1. El jefe final SIEMPRE se transformará al menos una vez a lo largo del curso de la historia. Este cambio podría ocurrir en el último minuto para la confrontación final. Esta forma usualmente será una especie de figura angelical con alas, y la música de fondo será un remix de la anterior añadiéndole coros, música de órgano, etc. Por supuesto, esto nunca le ayudará, y el jefe será derrotado igualmente. Pero que me aspen si no está guay.
  2. Kefka y Sefirot siempre empatarán, no importa cuánta popularidad/poder/número de fans que consiga ninguno de ellos.
  3. El jefe final debe ser inmortal, o tener alguna forma de conseguir serlo, incluso si ello significa viajar atrás en el tiempo.
  4. Inmortal o no, el jugador destruirá la forma física del jefe final.
  5. Shinryu te matará.
  6. Si un enemigo te aparece en un combate aleatorio, entonces no importa lo que sea pues podrás derrotarlo. Y si no puedes, tan solo necesitas subir algunos niveles más. ¿Behemoth, el legendario monstruo bíblico? Puedes matarlo y cocinarlo para la cena. ¿Un grupo de dragones? Puedes cargartelos a todos y vender sus escamas para ganar guiles fáciles. ¿Cthulhu comienza a alzar a Ry’Leh de los mares? Puedes darle un guantazo y comerte uno de sus tentáculos para recuperar todo el PG/PM.
  7. Garland os noqueará a todos.
  8. Si es varón, entonces el villano tendrá aspecto de caballero o de forma angelical. Si es mujer, entonces vestirá conjuntos atrevidos y/o caros. No hay excepciones a ninguna de estas reglas.
  9. No provoques a Octopus. Pero si Octopus te provoca a tí, el Fuego es siempre efectivo.
  10. Salvo que sea un jefe, podrás matarle repetidas veces.
  11. Hay que respetar a los jefes recurrentes. Realmente, nunca se rinden.

Sobre las armas, objetos…

  1. “¡Qué tonto eres, Squall! Mira que usar una espada en un tiroteo…”. Sin importar en qué época esté ambientado el juego – pasado, presente o futuro – el héroe y su antagonista tendrán una espada como arma predilecta.
  2. Estas espadas, además, serán mil veces más poderosas que cualquier arma de fuego, e incluso podrán usar ataques a distancia.
  3. Igual que el protagonista masculino siempre llevará una espada o similar, la protagonista femenina siempre llevará una vara, un bastón o similar.
  4. El antagonista principal, independientemente del arma que blanda, luchará exclusivamente con magia.
  5. A partir de Final Fantasy VII, debe existir siempre al menos un personaje masculino que porte algún arma gigantesca, obviamente para compensar alguna otra «deficiencia».
  6. Cuanto más grande tenga la espada, más pequeña tendrá la… habilidad mágica.
  7. No importa cuántos espadazos pegues o cuántas balas dispares, tus armas nunca se romperán ni se encasquillarán y tampoco necesitarán cuidados especiales a no ser que sea estrictamente necesario para que avance la historia que tu arma se rompa, se encasquille o necesite cuidados especiales.
  8. Solamente puedes llevar 99 objetos de cada tipo. ¿Tienes 99 granos de arena? Lo siento, no puedes llevar más.. ¿Tienes 99 Excáliburs en tu mochila? Genial, puedes moverte sin problemas.
  9. Debe existir siempre una nave voladora en el juego, y ésta se obtendrá cerca del final.
  10. Todos los vehículos pueden ser conducidos o pilotados por cualquiera. Al protagonista solo le hace falta enterarse de dónde está el volante, porque conoce a la perfección los demás controles.
  11. SIEMPRE tendrás más de una opción para viajar, sea diversas aeronaves, teletransporte, chocobos, etc. Exactamente una de ellas será importante al final del juego. Además, habrá una que será mucho más útil para viajar que el resto, haciendo que te olvides completamente de las demás. A no ser, claro, que tu mejor medio de transporte se quede sin algún ítem arbitrario que sea necesario para su funcionamiento.
  12. Todos los personajes llevan siempre un traje determinado que no cambiarán durante todo el juego. La única excepción a esta regla es cuando es necesario que los personajes se vistan con el uniforme del enemigo para infiltrarse en su base.
  13. No, todas esas cremalleras en la ropa de los personajes no suponen ningún impedimento a la hora de ir al váter. Deja de preguntar.
  14. Todos los juegos deben contener hombres, mujeres, hombres que visten como mujeres, y mujeres que visten como hombres.
  15. Debe haber alguien en el juego cuyas ropas no sean precisamente de lo más práctico.
  16. Los monstruos salvajes siempre llevarán dinero, guiles u oro sin razón aparente.
  17. Algunos monstruos poco frecuentes poseerán objetos raros o poderosos que no es posible adquirir en tiendas (a pesar de que dichos monstruos se encuentren a tan solo 5 minutos de la tienda de armas local).
  18. Las katanas, no importa lo parecidas que sean a las espadas, son siempre una clase separada de armas.
  19. La tecnología es siempre inherentemente malvada y es la especialidad de los Malos. Ellos son los que manejan robots, factorías, grandes megápolis con estética cyberpunk y fortalezas voladoras, mientras que los Buenos siempre viven en pequeños pueblecitos en paz y armonía con la naturaleza (sin embargo, tus armas de fuego y/o naves voladoras fuertemente armadas siempre están exentas de esta supuesta maldad).
  20. Una vez le vendas algo a un tendero, en menos de un minuto se lo habrá vendido ya a otra persona y no volverás a ver ese objeto nunca más en todo el juego.
  21. Regla Del Monopolio Natural: Ninguna ciudad tendrá mas de dos tiendas, a no ser que sea crucial para la historia que haya cientos de vendedores a los que tengas que visitar en un orden determinado. Todas estas tiendas venderán los mismos objetos al mismo precio, y aceptarán la misma moneda en cualquier parte del mundo.
  22. La calidad de los bienes en los mundos de Final Fantasy depende exclusivamente de la distancia de la tienda a la mazmorra final. No importa que el pueblo donde empieces tenga una economía próspera o que sea el centro del comercio del mundo, siempre tendrá los peores objetos del juego. A su vez, no importa que ese pueblucho perdido de la mano de Dios solo tenga 3 habitantes, siempre tendrá los mejores objetos del juego.
  23. Al final del juego, todo el mundo reconocerá a tu equipo como los Héroes Legendarios, todos los líderes supervivientes se pondrán de tu lado y cualquier persona que te encuentres por la calle te dará ánimos y te deseará buena suerte. Sin embargo, los tenderos no te harán ni un miserable descuento, y mucho menos te ofrecerán bienes gratis para la batalla final contra el Mal.
  24. Sin importar cuán destruido esté el continente/planeta/universo, siempre queda algún tendero que ha sobrevivido al Apocalipsis y que ha instalado su tienda justo a la entrada del castillo del Malo Final, además de que venderá los objetos más poderosos del juego.
  25. El oro, la plata, el cristal y otros materiales preciosos son muy efectivos para construir armas y armaduras, a pesar de que en el mundo real serían demasiado frágiles o pesados para ello.
  26. Regla Del Gold Saucer: Las armas, objetos y armaduras más fuertes del juego sólo pueden conseguirse por medio de actividades como carreras de chocobos.
  27. Principio Del Chocobo Dorado: Siempre habrá al menos una mejora definitiva para tu arma principal, o una forma de conseguir que tu chocobo sea capaz de llegar a cualquier parte y hacer cualquier cosa, pero lograr estas mejoras requerirá horas y horas de tareas tediosas. Una vez que consigues estas mejoras, las utilizarás una única vez y luego serán completamente inservibles durante el resto del juego.
  28. Corolario Del Chocobo Dorado: La fórmula mágica para conseguir esta mejora mítica sólo se mencionará vagamente y explicada a medias en el juego en sí. Si pretendes enterarte de lo que tienes que hacer exactamente, no te queda más remedio que gastarte esos 20€ en la Guía de Estrategia del juego.
  29. Debe existir SIEMPRE un monstruo opcional (y bien escondido) que es muchísimo más difícil de matar incluso que la forma final del Malo Final. Probablemente te machacará en un solo turno la primera vez que te molestes en plantarle cara. Somos muy afortunados de que dicha criatura prefiera quedarse escondida en paz en vez de tratar de dominar el mundo, porque seguramente ganaría. Como corolario, cualquier recompensa que obtengas después de matarlo es completamente inservible, porque para cuando seas lo suficientemente fuerte para cargarte al monstruo más poderoso del juego, ya no te hará falta para nada dicha recompensa.

Sobre los conjuros

  1. El repertorio de conjuros de magia negra SIEMPRE incluirá Fuego, Rayo, Hielo y Última. Ningún otro conjuro importa.
  2. Teorema De La Desigualdad Mágica: Cualquier conjuro que posea un nombre atractivo y poderoso, como Petrificar, Silencio, Muerte, Destino, etc., será en realidad inútil dado que a) todos los enemigos normales pueden matarse con un par de ataques normales, no necesitas conjuros complejos, b) todos los jefes y monstruos más fuertes de lo normal son inmunes a estas magias así que no sirve para nada usarlas en las peleas largas donde serían realmente útiles, y c) estas magias siempre fallan. Por supuesto, conjuros que simplemente disparan fuego o hielo serán mucho más útiles.
  3. Corolario De La Desigualdad Mágica: Cuando el enemigo utilice Petrificar, Silencio, Muerte y demás magias que inducen estados contra ti, serán efectivas el 100% de las veces.
  4. A partir de Final Fantasy VI, el repertorio de conjuros de cada invocador TIENE que incluir una invocación final.
  5. Los tornados no te matan. Nunca. Tan solo «reducen tu PG».
  6. Bahamut es SIEMPRE una invocación. Si no existe una invocación final, Bahamut asumirá ese rol.
  7. A partir de Final Fantasy VII, debe haber siempre al menos una invocación con una animación innecesariamente larga.
  8. Salvo que seas capaz de explotar sus debilidades, no te metas con los Magos Negros ni Blancos.

Sobre la trama

  1. Conseguir cosas en el juego implica un montón de batallas.
  2. El villano final nunca atacará al grupo cuando el juego acaba de empezar y los héroes son todavía de bajo nivel. En lugar de ello, la batalla tomará lugar al final del juego, cuando el jugador ya ha tenido tiempo de fortalecer a sus personajes.
  3. Si encuentras a un personaje que tiene un sprite único, entonces lo más probable es que sea importante para la trama. En cambio, si el personaje tiene un sprite genérico, entonces morirá como carne de cañón, repetirá siempre la misma frase cada vez que le hables, o cualquier otra cosa igualmente inútil.
  4. Todas las leyendas son reales al 100%. Todos los rumores son fiables. Todas las profecías se van a cumplir, y además es muy probable que se cumplan dentro de poco.
  5. A partir de Final Fantasy IV, debe existir siempre algún tipo de robot gigante, ya sea enemigo, invocación o elemento de la trama.
  6. Siempre hay una mazmorra de fuego, una de hielo, un laberinto en las cloacas, un bosque con niebla, un barco fantasma, una mina, un laberinto de cristales relucientes, un templo antiguo lleno de trampas, un castillo mágico volador y una mazmorra tecnológica.
  7. Regla Del Control Local. A pesar de que el Monstruo Jefe que está aterrorizando a la primera ciudad del juego es mucho más débil que los monstruos normales que encontrarás más adelante, que además no suponen ninguna amenaza para las ciudades que encontrarás más adelante, a nadie de la primera ciudad se le ocurre pedir ayuda a algún grupo de mercenarios de las otras ciudades para deshacerse del Monstruo Jefe.
  8. El Axioma De Zelda: Siempre que alguien te hable de “los cinco talismanes de la antigüedad” o “los cuatro cristales legendarios” o lo que sea, puedes tener por seguro que salvar el Mundo va a requerir que te recorras el planeta entero para encontrarlos y reunirlos todos.
  9. Solo podrá haber cuatro Guerreros de la Luz.
  10. Todos los países del mundo tendrán exactamente un pueblo.
  11. Todas las estanterías contienen exactamente un solo libro, cuyo texto da para llenar menos de media página.
  12. Fuera de las ciudades principales, no hay gobierno ni nada similar. Es posible que esto explique el hecho de que salir de las ciudades principales sea muy peligroso.
  13. La única forma de viajar por tierra de una parte del continente a otra será atravesar un único pasaje estrecho rodeado de montañas impenetrables.
  14. No importa cuán rápido viajes, los rumores sobre los eventos del mundo siempre viajan más rápido que tú. Cuando llegues a cualquier parte, la gente por la calle ya estará hablando de donde has estado anteriormente. Las historias de tus experiencias pasadas se difundirán incluso si no hubo nadie en esos momentos que las presenciase.
  15. Ir al grano cumpliendo objetivo a objetivo es una mala idea, y es muy posible que además no consigas terminar el juego si haces eso. El verdadero poder se obtiene yendo despacito y sin rumbo, dedicándose a hacer un montón de objetivos secundarios y dando dinero a los pobres.
  16. Cuando el protagonista debe enfrentarse a una tarea compleja o peligrosa por primera vez, incluso si nunca en su vida lo ha hecho siempre terminará haciéndolo mejor que el más viejo de los veteranos.
  17. Principio De Evolución Inversa. Cualquier civilización antigua es siempre e inexplicablemente mucho más avanzada que cualquiera de las actuales.
  18. Principio Del Espíritu De Contradicción. Si no estás seguro de qué es lo que tienes que hacer, pregunta a todos los NPCs que tengas cerca. Si todos te meten prisa para que lleves a cabo tal cosa, deberás ir a hacer esa cosa inmediatamente. Pero si todos te aconsejan que ni loco se te ocurra hacer tal cosa, también deberás ir a hacerla igualmente.
  19. Los reinos son buenos. Los imperios son malos.
  20. Todo El Tiempo Del Mundo (Regla De Rinoa). A no ser que haya un contador en la parte superior derecha de la pantalla, siempre tendrás todo el tiempo que quieras para completar cualquier misión – por ejemplo, rescatar a uno de tus amigos que está aferrándose por su vida al borde de un precipicio a miles de metros de altura – sin importar lo urgente que sea. Puedes entretenerte todo lo que quieras, siempre llegarás en el momento justo.
  21. Al final resultará que durante un mínimo del 60% del juego estabas siendo manipulado por las fuerzas del Mal para que hicieras todo el trabajo sucio por ellos. En casos extremos este porcentaje puede llegar al 90%. La lección que hemos de aprender con esto es que habría sido mejor no involucrarse en nada en un principio.
  22. La Maldición De Yitán: Las ciudades principales del juego terminarán siendo destruidas poco después de que el héroe ponga un pie en ellas.
  23. Todo final de un Final Fantasy debe ser vago y dejar cosas sin explicar. Esto hace necesario que el jugador se imagine qué ha pasado, o permite a Square Enix hacer caja sacando alguna secuela de ínfima calidad que lo explique.

Un saludo,
tifita

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